CS2 Ha estado en un estado de beta cerrada durante algunos meses, retorciéndose y cambiando constantemente. Naturalmente, el proceso de Valve de liderar el juego hacia su lanzamiento global ha generado intensas discusiones dentro de la comunidad. Si bien la mayor parte de lo que están haciendo los desarrolladores ha sido aprobado en gran medida, algunos cambios no se aplican tan bien. Un CS2 en particular característica recibida estimada CS:GO Fuertes críticas de pro ropz.
La recepción a lo que CS2 Lo que está resultando ha sido en su mayoría positivo en todo momento, con elogios universales por las imágenes y la visibilidad mejoradas del juego, así como algunas mejoras en la calidad de vida que mantienen el alto techo de habilidades al tiempo que reducen ligeramente el nivel para los jugadores más ocasionales. A pesar de todo esto, el nivel más alto de jugadores, el CS:GO profesionales, han encontrado fallas cruciales en cómo se siente el juego.
CS2 movimiento ha sido el objetivo de muchos destacados CS:GO críticas a las cifras y, últimamente, la atención se ha centrado en CS2 tasa de ticks. La caja de Pandora se abrió cuando los mineros de datos descubrieron que Valve había codificado CS2 a 64 tick rate, lo que significa que nadie podrá jugar con un tick rate más alto; ni en FACEIT, ni en servidores privados, es 64 tick para todos.
CS:GO El gran ganador ropz está lejos de ser el primer crítico de esta decisión, pero definitivamente se ha convertido en uno de los más vocales después de una larga perorata sobre X, antes conocido como Twitter. El tweet llama directamente a los comentarios con una tasa de 64 ticks «basura» y continúa explicando por qué se necesita una tasa de 128 ticks para CS2 de alto nivel..
El argumento de Ropz en contra de 64 ticks y a favor de 128 ticks en CS2 va así:
“Es fácil darse cuenta de que estás jugando 64-tick cuando estás ametrallando, disparando, saltando conejitos, lanzando granadas o obteniendo un registro de impacto malo. Cosas así simplemente no suceden tanto en 128 ticks, es más consistente y se adapta mejor al juego. Eso es lo que hace que 128-tick sea tan bueno, porque el retraso es lo suficientemente pequeño y tan consistente que obtener un registro de aciertos incorrectos sería muy raro. El juego no resulta extraño, ametrallar y disparar se siente mejor porque ese retraso es lo suficientemente pequeño como para que una persona, incluso una experta, no tenga ningún efecto”.
En realidad, Ropz juega una mitad para ambos lados y también expresó su opinión de que no hay necesidad de una tasa de ticks superior a 128 en ese mismo tweet: «El argumento, oh bueno, ¿por qué detenernos en 128 ticks, vayamos a 256 ticks es simplemente una mala toma. Por supuesto que sería una mejora, pero innecesaria. Creo que 128 ticks ya tiene una latencia tan baja que es extremadamente raro que tenga un impacto en los eventos del juego”, dijo.
La conclusión general de Ropz aspira a alcanzar un punto medio objetivo en el que las necesidades realistas venzan a las demandas vacías: “Definitivamente se trata de encontrar el equilibrio y ver hasta dónde es necesario superar el límite. Creo que a estas alturas tenemos suficientes datos de que 64 ticks es malo y 128 ticks es suficientemente bueno”.
Si bien todavía está dividida en dos bandos, la comunidad tiende a inclinarse hacia el lado de ropz en este caso, y está de acuerdo en que CS2 estar limitado a una tasa de 64 ticks en todos los ámbitos es, en el mejor de los casos, un movimiento extraño y, en el peor, un movimiento revolucionario por parte de Valve. Todavía hay quienes creen que el 99 por ciento de los jugadores ocasionales no notarán la diferencia entre 64 ticks y 128 ticks y, por el momento, Valve parece estar de acuerdo. Si el desarrollador reacciona a la opinión predominante de la comunidad sobre CS2 La tasa de ticks aún está por verse.