VALORANTE, como todos los juegos multijugador competitivos, es un acto de equilibrio. Si bien ciertas decisiones parecen obvias, otras evocan un dilema complicado en busca de un punto óptimo donde cada personaje, mapa, arma y jugador pueda prosperar.
Aunque VALORANT Cada uno de los 22 agentes ha pasado por períodos de bloqueo instantáneo y momentos en los que siempre se los consideró una elección de lanzamiento, en estos días el juego ha sido bastante equilibrado. Parece que ningún agente es directamente de nivel F, y pocos se consideran extremadamente poderosos. Sin embargo, a medida que los jugadores perfeccionan nuevas estrategias o establecen nuevas prácticas para cada agente, inevitablemente tendrán que cambiarse nuevamente.
Entonces, ¿qué agentes necesitan más ayuda en este momento para volver al metajuego? ¿Y qué agentes necesitan que les derriben un poco el ego? Aquí está nuestra lista de cuatro agentes que actualmente necesitan ajustes, ya sea mejoras o nerfeos.
Nerf: Neón
Neón es un poco una elección de agente de nicho, pero se ha convertido en un duelista que los jugadores seleccionan en el nivel más alto. Aunque no es una opción tan clásica como Jett o Reyna, para los jugadores que valoran la velocidad y la espontaneidad con un estilo de juego caótico, es una gran agente. En general, creemos que Neon necesita un nerfear a solo una de sus habilidades.
La habilidad máxima de Neon, Overdrive, es realmente una adición especial al juego debido a la forma en que utiliza el seguimiento, una mecánica que rara vez se usa en VALORANT. La mejor manera de obtener valor de lo último es rastrear los movimientos de tus enemigos con el rayo mientras intentan escapar. Y la mayoría de las veces, si puedes atrapar a alguien, puedes matarlo. Hay pocas cosas más molestas que ser derribado por un Neon arrasador.
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El uso del seguimiento aquí como la mecánica principal de la habilidad está bien. El mayor problema es que este rayo no solo causa demasiado daño, sino que Neon también puede correr y deslizarse por el mapa tanto como quiera. Esto significa que los patrones normales de movimiento de los agentes, como caminar, la altura de la cabeza y la mecánica de agacharse, pueden descartarse. Mientras Neon vuela, salta y se desliza por el mapa en Overdrive, la única forma de matarla es tener un buen seguimiento.
El problema aquí no es que la habilidad esté estrictamente dominada, sino que la combinación de usar una mecánica de armas en particular para habilitar y detener la habilidad requiere algunos ajustes. En general, creemos que Overdrive necesita un nerf ya que el rayo en sí es demasiado poderoso.
Beneficio: Puerto
Puerto es un agente que desafortunadamente se ha sentido mediocre desde el principio. Su lanzamiento es considerado como uno de los peores de VALORANT. corta historia, y tiene una gran cantidad de problemas que le impiden funcionar con éxito en su papel como controlador. Harbour, sin duda, necesita una seria fuerte.
El agente indio se siente torpe y lento cuando usa sus servicios a base de agua. Sus paredes y humos son muy difíciles de colocar correctamente ya que no tiene una vista alternativa para colocarlos como Omen, Astra y Brimstone, algunos de sus compañeros agentes del Controlador. Tampoco puede mirar en el mapa para ver claramente dónde irá su utilidad antes de colocarla, como Viper. Esto crea una gran curva de aprendizaje que hace que sea muy difícil para cualquier jugador elegir Harbour por primera vez.
Otro aspecto de este problema con la ubicación de la utilidad es que cada parte de la utilidad de Harbour siempre revelará la posición del jugador, sin importar cómo intente usarla. Esto inherentemente nerfea al agente desde el momento en que elige encerrarlo, y no hay forma de evitarlo. Si bien se podría argumentar que esto es lo mismo para Viper, dado que juega en un estilo más orientado a Sentinel, no le duele tanto como a Harbour. Su utilidad también se puede activar a larga distancia.
Lamentablemente, estos descuidos fundamentales en el diseño de Harbour siempre serán un problema para cualquiera que intente interpretarlo. Funciona mejor junto con otro agente del controlador que puede dividir mejor un sitio desde lejos.
Nerf: desvanecimiento
Desteñir es la iniciadora más fuerte, aunque menos ortodoxa, en el juego en este momento, y la está poniendo en una clase propia. Creemos que es hora de que ella deba bajar un nivel.
Su mayor problema es que su ultimate, si se usa correctamente, básicamente garantiza una recuperación del sitio o un borrado del equipo. El anochecer es demasiado fuerte: corta por completo todo el sonido de cualquier enemigo al que golpea, al tiempo que revela su posición exacta. Y si esto no fuera un problema en sí mismo, la utilidad de Fade por sí sola básicamente le da una versión mini de Nightfall en su bolsillo que puede usar en cada ronda.
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El estilo de juego de Fade se trata de combinar sus habilidades, y si un jugador golpea una combinación de Haunt más un Prowler aterrizado en un enemigo, prácticamente tiene «ulted solo» a ese jugador. Sus Prowlers por sí solos también son increíblemente poderosos. Se mueven rápidamente y debido a esto son más difíciles de matar que otras utilidades en el juego, como Raze’s Boombot o Skye’s Seekers.
Además, Fade es el único agente en el juego que tiene esta combinación de capacidades ensordecedoras, de seguimiento y cegadoras. Con un jugador fuerte de Fade en tu equipo en este momento, puedes arrasar directamente a través de la oposición. Se acabó el tiempo.
Beneficio: Skye
Una vez que la reina de la clase de agente iniciador, cielo ha caído en la lista de agentes favorecidos, y se debe en gran parte a su compañero iniciador mencionado anteriormente.
Las dos mayores fortalezas de Skye son siguen siendo excelentes razones para encerrarla en tus partidas clasificatorias. Sus destellos no solo ciegan por completo a sus enemigos, sino que también brindan información a sus compañeros de equipo a través de una cola de sonido como si los enemigos estuvieran realmente iluminados o no. El único inconveniente es que sus destellos son muy fáciles de confundir, lo que hace que muchos jugadores nuevos de Skye muestren accidentalmente a sus compañeros de equipo. La otra razón principal para elegir a Skye es que es uno de los dos únicos agentes en el juego que puede curar a sus compañeros de equipo.
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El principal problema es que las otras utilidades de Skye, su Trailblazer y Seekers, se han vuelto prácticamente obsoletas después de que Fade y Gekko entraran en escena. Trailblazer, Seekers, Thrash y Prowlers se sienten extraños al coexistir, y hay claros ganadores y perdedores entre todas estas habilidades.
Los buscadores son básicamente una versión peor de los merodeadores en este punto, su única ventaja es que se guían a sí mismos y Skye puede enviar hasta cinco a la vez. Los merodeadores brindan el mismo aturdimiento a un costo mucho menor y son más fáciles de actuar para un jugador y sus compañeros de equipo, ya que pueden atrapar a los enemigos con la guardia baja mucho más que los Buscadores. Podría decirse que Thrash también es mejor que Seekers en este punto, ya que es autoguiado y detiene por completo a los enemigos golpeados. También puede ser varias veces.
Entonces, Fade necesita un nerf o Skye necesita un beneficio. La pregunta es: ¿Cómo la mejora dada la utilidad a través de sus otras habilidades? No envidio a los desarrolladores de Riot, eso es seguro.