Es la decisión más impactante que puedes tomar cuando juegas VALORANT. Sí, más importante que la selección de agentes, la decisión entre Vandal o Phantom, o la decisión de silenciar al Jett tóxico después de la primera vez que usaron su micrófono. ¿Debo guardar esta arma o volver a tomarla?
Ir por una salvación significa efectivamente darle la ronda al otro equipo, eligiendo conservar tu arma para la próxima ronda en lugar de arriesgarte a perderla. Por otro lado, lograr una repetición exitosa significa moverse una ronda más cerca de las 13 necesarias para la victoria mientras asestas un gran golpe a tus oponentes. Pero intentarlo y fallar significa que pierdes la ronda y tus armas.
Como puede imaginar, cada situación es diferente, así que permítame explicarle mi lista de verificación de cosas a considerar al decidir si guardar o volver a tomar al jugar VALORANT.
1) Considere a los jugadores y agentes aún vivos en ambos lados
Esto es lo primero en lo que instintivamente pienso cuando considero salvar o retomar. Las diferentes combinaciones de números de jugadores, agentes aún vivos y habilidades disponibles hacen que el proceso sea menos sencillo, pero tengo un par de reglas en las que pensar.
- Si no tiene un controlador vivo o humo disponible, considere seriamente ahorrar. A menos que tenga una ventaja de jugador considerable, como cuatro contra uno o cinco contra dos, volver a tomar sin un humo desplegable es muy difícil. Eliminar la vista de los atacantes del pico durante su post-plantación hace que mis intentos de retomar sean mucho más factibles, ya que ejerce presión sobre los atacantes para empujar el humo o probar suerte con el spam.
- Si tienes un déficit de dos jugadores, ahorra. Si tienes una ventaja de dos jugadores, ve por la repetición. Los números no mienten la mayor parte del tiempo, y la ventaja de tener más jugadores vivos suele ganar. Sin embargo, si tiene menos jugadores, considere esperar en el sitio por un tiempo muy corto para ver si obtiene una o dos selecciones gratis antes de correr para esconderse. Si esas selecciones llegan lo suficientemente pronto y potencialmente activan un último, entonces podría estar en proceso un giro rápido para una repetición.
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2) ¿Qué ultimates están disponibles o en uso?
Las habilidades definitivas en VALORANT están diseñados para cambiar el rumbo de una sola ronda, y algunos que están disponibles o ya están en uso pueden hacer que la decisión de volver a tomar o guardar sea más fácil para usted.
- Si Viper’s Pit está activo o Brimstone tiene su Orbital Strike, guarda. Viper’s Pit es un gran obstáculo para superar durante una recuperación, dado lo difícil que es encontrar atacantes mientras se descompone. Además, Orbital Strike es el código de trucos posterior a la planta más grande del juego.
- Si tu equipo tiene una habilidad definitiva de Cypher, Breach, Fade, Skye o Killjoy, busca la repetición. Este puñado de ultimates son herramientas realmente excelentes para retomar. Los cinco limpian una tonelada de espacio o brindan información crítica sobre el paradero de los jugadores atacantes.
3) ¿Cuál es la situación económica?
El dinero lo gobierna todo en VALORANT, y es fundamental para tomar la decisión clave entre guardar y retomar. El objetivo de ahorrar es que no tenga que gastar dinero extra en la siguiente ronda.
- Si retomar con éxito ya parece poco probable debido a la cantidad de jugadores o los ultimates, y ahorrar significa una compra completa en la próxima ronda, entonces definitivamente ahorre. Asegúrate de revisar el dinero de tus compañeros de equipo para asegurarte de tener suficiente.
- Si su equipo ha construido una gran ventaja en la ronda y una economía considerable, entonces está bien que a veces opte por retomar riesgos. Incluso si no logra volver a tomar con éxito, cualquier daño que pueda causar al equipo enemigo al quitarle las armas mientras su economía está contra las cuerdas es positivo. También puedes acercarte a una definitiva por ti mismo, lo que puede ser crucial en la siguiente ronda.
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4) ¿Qué ronda es?
La razón por la que esto está tan abajo en la lista es porque la elección debería ser obvia dada la situación.
- Si el otro equipo ya está en 12 rondas, entonces tienes que volver a tomar. Me siento estúpido al escribir esto, pero me he sentido aún más estúpido al ver a un compañero de equipo correr para salvar su arma en el punto de partido.
- Siempre busca una repetición en las rondas de pistola. Salvar una pistola o media armadura de las rondas de pistola no tiene sentido.