Gestionar la economía es una de las partes más importantes de VALORANT. Saber qué armas, armaduras y habilidades comprar y cuándo comprarlas puede marcar fácilmente la diferencia entre ganar o perder.
Los conceptos básicos son bastante fáciles de entender. Comienzas cada ronda con una cierta cantidad de créditos para comprar armas, armaduras y habilidades. Después de una ronda, ganas más créditos dependiendo de qué tan bien lo hayas hecho, y esos créditos se destinarán a reponer tu equipo si es necesario.
Pero no siempre es tan sencillo, por eso hemos preparado una guía para jugadores de todos los niveles explicando cómo funciona la economía en VALORANT. obras.
¿Cuántos créditos ganas por asesinatos y rondas en VALORANT??
Al comienzo de cada mitad, cada jugador comienza con 800 créditos. Esto se llama ronda de pistola, pero hablaremos más sobre qué comprar en cada ronda más adelante.
Obtienes 200 créditos por muerte, independientemente del arma que uses o si matas con una habilidad. El equipo atacante recibe 300 créditos por jugador por plantar el Spike.
El equipo que gane la ronda recibe 3000 créditos por jugador pase lo que pase. Pero la cantidad de créditos que recibes por perder una ronda depende completamente de cuántas rondas consecutivas hayas perdido:
- Perder una ronda recompensa con 1.900 créditos
- Perder una segunda ronda consecutiva recompensa con 2400 créditos.
- Perder tres o más rondas seguidas recompensa 2900 créditos por ronda
Si sobrevives en una ronda en la que tu equipo perdió, solo ganarás 1000 créditos.
En las rondas de tiempo extra, cada jugador comienza con 5000 créditos pase lo que pase.
¿Cómo debo gastar créditos en VALORANT?? ¿Que deberia comprar?
La forma en que debes gastar tus Creds depende de qué ronda es, de lo que sucedió en la ronda anterior y de cuánto dinero tenéis tú y tus compañeros de equipo. Antes de decidir qué comprar, consulta tu marcador para ver cuánto dinero tienen todos los miembros de tu equipo. Estos factores determinarán si debes comprar o ahorrar en la siguiente ronda.
Aquí hay algunas situaciones comunes en VALORANT. y cómo debes acercarte a ellos.
La ronda de pistola
En la primera ronda de cada mitad, comienzas con 800 créditos, lo que significa que puedes comprar una pistola mejorada, un pequeño puñado de habilidades, media armadura o una combinación de todo esto. Lo que elijas depende de muchos factores, incluido el mapa en el que te encuentras, las pistolas que prefieres y la composición de tus agentes.
Estas son algunas combinaciones confiables de compra de pistolas entre las que puede elegir:
- Un fantasma (500 créditos) y una o dos habilidades. La Ghost es una de las mejores pistolas dado su rango de daño, bajo retroceso y rápida velocidad de disparo. Dependiendo del agente con el que juegues, también puedes obtener una o dos habilidades más con los 300 que te sobran.
- Media armadura (400 créditos) y una o dos habilidades. En lugar de mejorar tu pistola, date más protección con media armadura.
- Un sheriff (800 créditos). ¿Te sientes juguetón con tu puntería? Mata instantáneamente a cualquier jugador contrario con un tiro perfecto en la cabeza con el Sheriff.
Compra completa
Si usted y su equipo tienen mucho dinero, digamos 4400 créditos o más por jugador, querrán realizar la compra completa. Con esta cantidad de dinero, deberías poder comprar una armadura completa, ya sea una Phantom o Vandal y un kit completo de habilidades.
Guardar o eco
Ahorrar es cuando tu equipo no tiene suficiente dinero para comprar adecuadamente para esa ronda, por lo que no compras nada o solo uno o dos artículos que todavía te quedan alrededor de 4400 créditos cada uno cuando comienza la siguiente ronda.
Media compra
Una compra a medias es cuando compras suficientes armas y habilidades para competir en la ronda, pero aún ahorras lo suficiente para comprarlas por completo en la siguiente ronda. Esto es común para jugadores y equipos que tienen un bono de pérdida máximo, ya que ganen o pierdan tendrán mucho para gastar en la siguiente ronda. En lugar de un rifle, armadura completa y habilidades completas, los jugadores con la mitad de compra pueden tener un SMG o una escopeta, media armadura y solo una o dos habilidades.
Forzar compra
Las compras forzadas suelen ocurrir cuando un equipo pierde en la segunda mitad cuando sus oponentes han alcanzado el punto de partido o 12 rondas. Dado que perder la siguiente ronda significa que el partido terminaría, el equipo perdedor compra todo lo que puede para tener la mejor oportunidad de ganar.