Blizzard anunció ayer que su hoja de ruta para Overwatch 2 no incluirá el contenido cooperativo y PvE originalmente prometido como se prometió inicialmente a los jugadores cuando el editor presentó el juego durante la BlizzCon en 2019.
Desde entonces, los jugadores han respondido en masa en las redes sociales para expresar su decepción, y muchos incluso han llegado a decir que la noticia significa que no había ninguna razón para que Blizzard lanzara Overwatch 2. en primer lugar, si no tenían la intención de continuar con los sistemas PvE que anunciaron originalmente.
Si bien el productor ejecutivo del juego, Jared Neuss, y el director del juego, Aaron Keller, hablaron brevemente sobre la decisión durante una transmisión de chat de desarrolladores ayer en el canal oficial de Twitch del juego, no dieron demasiados detalles y no fueron cuestionados a fondo.
A Preguntas y respuestas que desde entonces han sido publicadas por GamespotSin embargo, agregó algo más de contexto al proceso de toma de decisiones.
¿Por qué Blizzard está cambiando Overwatch 2?¿Los planes de contenido PvE de?
Tanto en su chat de desarrollo como en su entrevista con Gamespot, el top OW2 de Blizzard Los ejecutivos usaron tiempo, esfuerzo y recursos como una explicación principal para eliminar los planes PvE previstos originalmente.
Mientras que Blizzard trae oportunidades cooperativas y PvE a Overwatch 2 que incluyen profundizar en la tradición y la historia del juego, cosas como árboles de talentos de héroes y el «Modo héroe» no se agregarán al juego.
Para Keller, uno de los mayores problemas de centrarse en una experiencia PvE expansiva tenía que ver con el descuido resultante hacia PvP. Al darse cuenta de que el producto PvP estaba sufriendo, volvieron a centrarse en el lado PvP de las cosas en un intento de atraer a la base de jugadores activos.
“Tomamos la decisión más tarde el año pasado de que concentraríamos todos nuestros esfuerzos en el juego de carrera en vivo y todos nuestros esfuerzos PvE en este nuevo arco argumental que lanzaremos en la temporada 6”, dijo Keller. “Y además de eso, para mantener todos nuestros esfuerzos PvE, todos nuestros esfuerzos cooperativos, invertidos en nuestros lanzamientos de temporada en lugar de ese gran lanzamiento en caja”.
De la conversación con Gamespot, parecía que el mayor problema era que los elementos PvE y PvP de Overwatch 2 eran efectivamente dos juegos separados con sus propias necesidades distintas. Pero Blizzard solo tenía un equipo trabajando en ello.
Mientras tanto, Neuss notó que a medida que el equipo se adentraba más y más en el Modo Héroe, se hizo cada vez más evidente que el equipo que creó el Overwatch original no estaba exactamente equipado para crear lo que estaban emprendiendo.
“Entiendo que la gente piense que probablemente sea relativamente simple”, dijo Neuss. “Definitivamente no lo es, y especialmente porque lo que no quieres es simplemente tratar de construir la cosa, sacarla por la puerta y seguir adelante. Quieres construir algo que realmente resuene y que la gente ame. Entonces, supongo, mi opinión es que cuando el equipo aprendió más sobre lo que se necesitó para hacer esto, aprendió más sobre el tiempo, la iteración y la tecnología requerida, quedó claro que el cronograma no iba a funcionar. .”
Es difícil culpar a un individuo específico basado en las entrevistas que dieron Keller y Neuss, pero está claro que el equipo estaba sobre sus cabezas de una forma u otra. Eso podría deberse a una serie de circunstancias, incluidos ejecutivos como Neuss y Keller que no entendieron qué tecnología y recursos necesitaba el equipo inicialmente.
Las cosas también podrían haberse desmoronado si Overwatch El equipo no pudo obtener la aprobación adecuada de los altos mandos de Activision Blizzard para expandir su operación. Blizzard no ha confirmado ninguna teoría de este tipo, pero dado el lenguaje que Keller y Neuss usaron para explicar su falta de capacidad, ciertamente no parece fuera del ámbito de la posibilidad de que el lado comercial haya jugado un papel.
“En realidad, lo que estábamos viendo era ejecutar dos juegos separados al mismo tiempo con un conjunto de Héroes como la pieza que se comparte entre dos de ellos”, dijo Keller. “Y a medida que comenzamos a profundizar más y más, obviamente nuestros jugadores podían darse cuenta de que estábamos desviando el enfoque del juego en vivo, pero simplemente no parecía que hubiera una fecha de finalización definitiva a la vista en la que finalmente estaríamos. pudimos poner ese sello, o esa fecha de finalización estaba a años de distancia y ya no parecía que pudiéramos estar haciéndole eso a nuestros jugadores, o podríamos estar haciéndole eso al juego en vivo que estábamos ejecutando. Y fue entonces cuando aprovechamos el momento para cambiar la estrategia y poner todo en el juego en vivo”.