Vuelven las sagas en Magic: The Gathering’s último lanzamiento de Universes Beyond Doctor Who (OMS), que ve el programa de ciencia ficción británico cobra vida en MTG en una línea similar a El Señor de los Anillos a principios de este año.
Durante una transmisión en vivo de Twitch el 3 de octubre, Gavin Verhey y sus colegas revelaron toda la fecha de lanzamiento de Sagas, el 13 de octubre. Los spoilers se han ido filtrando lentamente en los últimos meses. En mayo, los jugadores recibieron la noticia de que el conjunto solo sería legal en formatos eternos, a saber, Commander, Vintage y Legacy.
También sabemos que el set se lanzará con una variedad de productos, como cuatro nuevos mazos de comandante, cada uno con un Doctor diferente. El nuevo conjunto también estará disponible en sobres de coleccionista con láminas artísticas completas alternativas y, lo más importante, traerá de vuelta cartas de Planechase.
Un total de 18 sagas fueron reveladas durante la transmisión en vivo en Twitch. Para los fans de Doctor Whoestas sagas son una ganancia total de sabor, ya que cada saga representa un episodio central de la serie de la BBC de larga data.
Las 10 mejores cartas de Saga de Doctor Who MTG colocar
10. El flujo
- El coste de maná: 2RR
- Tipo: Encantamiento — Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Lore Counter 1: The Flux hace 4 puntos de daño a la criatura objetivo que controla un oponente. Lore Counter 2 a 5: Exilia la carta superior de tu biblioteca. Puedes jugar esa carta este turno. Lore Counter 6: Agrega 6 maná rojo a tu reserva de maná.
Comenzando nuestra lista es El flujo. Un encantamiento de cuatro manás que de inmediato elimina a una criatura enemiga. Después de esa explosividad inicial, agrega combustible al exiliar la carta superior de tu biblioteca, permitiéndote lanzarla este turno.
Finalmente, agrega seis manás rojos a tu reserva de maná. Esta Saga ofrece todo lo que un jugador rojo quiere, desde explosiones y combustible hasta enormes cantidades de maná para seguir haciendo estallar cosas.
9. Un niño sobrenatural
- Costo: 1UU
- Tipo: Encantamiento — Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Contadores de conocimiento 1 a 3: revela cartas de la parte superior de tu biblioteca hasta que reveles una carta de Doctor, una carta con el acompañante del doctor o una carta de Vehículo. Pon esa carta en tu mano y el resto en el fondo de tu biblioteca en orden aleatorio.
Esta saga excava en tu mazo por solo tres manás hasta que encuentra un médico, un médico acompañante o un vehículo. La mejor parte es que produce el mismo efecto para cada uno de sus contadores de historia.
Un niño sobrenatural es perfecto para mazos que buscan vehículos potentes como Smuggler’s Copter, Heart of Kiran o Skysovereign, Consul Flagship.
8. Parpadeo
- Costo: 2UB
- Tipo: Encantamiento — Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Contador de conocimientos 1 y 3: elige la criatura objetivo. Su propietario lo mete en su biblioteca y luego investiga. Contadores de conocimiento 2 y 4: crea una ficha de criatura artefacto Ángel negro 2/2 con primer golpe, vigilancia y «Siempre que un oponente lance un hechizo de criatura, este permanente no es una criatura hasta el final del turno».
Como la mayoría de los jugadores saben, la eliminación es el rey en cualquier MTG. formato. Parpadear se deshace de dos criaturas, incluso si son indestructibles. Aquellos que estén familiarizados con Chaos Warp sabrán lo eficiente que puede ser tal efecto. Para colmo, Blink también les da a los jugadores dos bloqueadores de tontos.
7. Las Cuevas de Androzani
- El coste de maná: 3W
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Contador de conocimiento 1: pon dos contadores de aturdimiento en cada una de las dos criaturas objetivo giradas. Contador de conocimiento 2 y 3: para cada permanente que no sea de Saga, elige un contador sobre él. Puedes poner un contador adicional de ese tipo en ese permanente. Lore Counter 4: busca en tu biblioteca una carta de Doctor, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja.
Las cuevas de Androzani Pone dos contadores de aturdimiento en dos criaturas giradas. Por lo tanto, esta saga blanca debe sincronizarse perfectamente. Después de este pequeño obstáculo, la carta es excelente para mantener a raya a las criaturas del oponente al ponerles contadores de aturdimiento continuamente durante varios turnos.
Alternativamente, los jugadores pueden agregar contadores a sus permanentes, como Planeswalkers o criaturas con contadores +1/+1. Finalmente, la Saga tutora a un Doctor para su cuarto y último contador de historia. En general, es una tarjeta blanca sólida.
6. La noche del doctor
- El coste de maná: 4WW
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Lore Counter 1: Destruye todas las criaturas. Lore Counter 2: Devuelve la carta de criatura legendaria objetivo de tu cementerio al campo de batalla. Pon tu elección entre un contador de primer ataque, vigilancia o salvavidas.
Esta saga tiene un impacto inmediato en el tablero al acabar por completo con todas las criaturas. Sin embargo, muchos hechizos blancos hacen lo mismo con la misma eficacia, si no mejor. ¿Qué hace? La noche del doctor Lo especial es que trae a tu mejor criatura del cementerio de forma gratuita.
El segundo contador de historia no requiere que la criatura legendaria haya muerto debido al borrado del tablero. Abriendo así una puerta para que cualquier criatura legendaria que se encuentre casualmente en el cementerio del jugador regrese de entre los muertos con un pequeño potenciador.
5. La undécima hora
- El coste de maná: 3U
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Lore Counter 1: busca en tu biblioteca una carta de Doctor, muéstrala, ponla en tu mano y luego baraja. Lore Counter 2: Crea una ficha de Comida y una ficha de Humano blanca 1/1 con «Los hechizos de Doctor que lanzas cuestan 1 menos». Lore Counter 3: crea una ficha que es una copia de la criatura objetivo, excepto que es un alienígena legendario llamado Prisoner Zero.
Un efecto tutor de cuatro manás puede parecer un costo elevado a primera vista, pero La undécima hora lo compensa ayudando al jugador a elegir al buen Doctor por un maná genérico menos en el siguiente turno. Esta saga se ubica cómodamente en el quinto lugar debido a su tercer y último contador de historia.
Clonar una criatura pero cambiarle el nombre es una forma inteligente de eludir la «regla legendaria». The Eleventh Hour no solo da tutoría y ayuda a los jugadores a elegir a su Doctor favorito, sino que también lo clona.
4. La chica de la chimenea
- El coste de maná: 2W
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Lore Counter 1: Crea una ficha de Noble Humano blanca 1/1 con 3 que desaparece y «Evita todo el daño que se le haría a esta criatura». Lore Counter 2: Crea una ficha de criatura Caballo blanca 2/2 con «Los médicos que controlas saben montar a caballo». Lore Counter 3: Siempre que una criatura que controlas haga daño de combate a un jugador este turno, viaja en el tiempo.
Esta carta tiene mucho que desempacar, además de la victoria absoluta en el sabor. La chica de la chimenea crea el bloqueador de tontos perfecto que no se puede matar mediante daño, lo que le otorga al jugador más tiempo. El segundo contador de historia pasa a la ofensiva dándoles a todas las criaturas del Doctor que el jugador controla la equitación.
Para aquellos que nacieron después de la caída del Muro de Berlín, la equitación es una habilidad que permite que una criatura solo sea bloqueada por otras criaturas con equitación. Es una habilidad bastante rara que pocas cartas poseen hoy en día.
El tercer y último contador de historia permite a los jugadores viajar en el tiempo para cada criatura que causó daño este turno. El viaje en el tiempo es una mecánica completamente nueva de este conjunto, que permite a los jugadores agregar o eliminar contadores de tiempo de permanentes, como cartas suspendidas. La Chica de la Chimenea, si se sincroniza correctamente, puede cambiar las reglas del juego al eliminar o agregar varios contadores de tiempo de un permanente.
3. Prueba de un Señor del Tiempo
- El coste de maná: 1WW
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Contador de conocimiento 1 a 3: Exilia la criatura objetivo que no es ficha y que controla un oponente hasta que la Prueba de un Señor del Tiempo deje el campo de batalla. Lore Counter 4: comenzando contigo, cada jugador vota por inocente o culpable. Si el culpable obtiene más votos, el propietario de cada tarjeta exiliada con Trial of a Time Lord pone ese cordón en el fondo de su biblioteca.
Prueba de un Señor del Tiempo es una carta política divertida que hará que la mesa negocie y busque la menor de dos malas opciones cuando llegue a su cuarto y último contador de historia. Esta Saga exilia una carta de criatura cada turno durante tres turnos.
En el cuarto turno, los jugadores tendrán que usar sus mejores trucos mentales Jedi para convencer al resto de la mesa de recuperar a su criatura o aceptar deshacerse de todas las criaturas por el bien común. En el mejor de los casos, la mesa se deshace de las mayores amenazas sobre la mesa y el juego puede durar un poco más. En el peor de los casos, habrás detenido a tus oponentes el tiempo suficiente para que tu propia estrategia se desarrolle.
2. Fugitivo del Judoon
- El coste de maná: 4G
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Contador de conocimiento 1: crea una ficha de criatura Humano blanca 1/1 con centinela 2 y una ficha de criatura Rinoceronte alienígena blanca 4/4. Lore Counter 2: Investigar. Lore Counter 3: Puedes exiliar a un Humano que controlas y un artefacto que controlas. Si lo haces, busca en tu biblioteca una carta de Doctor, ponla en el campo de batalla y luego baraja.
Tan pronto como Fugitivo del Judoon entra al campo de batalla, crea una ficha de rinoceronte alienígena voluminosa 4/4 y una ficha de criatura humana con Ward. Su segundo contador de historia genera una ficha de Pista, lo cual no es sorprendente pero ayuda a activar el tercer contador de historia.
Esta saga realmente brilla con el tercer contador de historia, que no solo enseña una carta de Doctor sino que también permite al jugador ponerla directamente en el campo de batalla sin pagar su costo de maná. Para los jugadores que buscan ejecutar un mazo de Doctor Who, que es el objetivo de todo este conjunto, Fugitive of the Judoon es imprescindible en cualquier comandante de color verde.
1. Muerte en el cielo
- El coste de maná: 3B
- Tipo: Encantamiento – Saga
- Rareza: Extraño
- Capacidad: Contadores de conocimiento 1 y 2: el jugador objetivo muele dos cartas y luego exilia su cementerio. Lore Counter 3: Pon todas las criaturas exiliadas con Death in Heaven en el campo de batalla boca abajo bajo tu control. Son criaturas artefacto 2/2 Cyberman.
En la cubierta derecha, Muerte en el cielo empujará al jugador que lo lanza tan por delante de los demás que será casi imposible que el resto de la mesa lo alcance. Esta Saga encajará como un guante en mazos con efecto de ruedas como Nekusar, The Mindrazer y Kess, Dissident Mage.
También tiene mucho sentido en estrategias de Descartar como Sheoldred, The Apocalypse y Tinybones, The Trinket Thief. La idea sería llenar los cementerios del oponente y luego robar todas sus criaturas con todas sus jugosas habilidades.
Los jugadores podrán probar a todos los Doctores y sus compañeros el 13 de octubre con el lanzamiento de MTG Doctor Who. Conjunto de comandante.