Leyendas del ápice sigue el tropo típico de Battle Royale de tener muchas armas esparcidas por su mapa, todas con diferentes grados de usabilidad. Algunas armas, sin embargo, son peores que otras, y encontrarlas cuando aterrizas por primera vez puede ser como reiniciar el juego en ese momento y esperar que tu suerte sea mejor la próxima vez. Para ayudarte en el campo de batalla, hemos elegido una pequeña selección de armas que no deberías usar la próxima vez que las encuentres.
Escopeta mozambiqueña
La Mozambique es una escopeta que dispara tres rondas en un patrón extendido con cada disparo. Es una de las armas más débiles del juego debido a varios factores, incluido su bajo daño, alcance limitado y tamaño pequeño del cargador.
Una de las principales desventajas de Mozambique es su baja producción de daños. Mozambique tiene un gran impacto si lo comparas con otras armas. Inflige 45 daños por disparo en el cuerpo sin armadura y 67 en la cabeza sin casco, pero al ser una escopeta, se queda plano en comparación con EVA-8, que inflige 63 daños en el cuerpo y 99 en la cabeza. un enemigo desnudo.
Otra debilidad del Mozambique es su alcance limitado. Solo es efectivo a corta distancia y se vuelve menos preciso y menos dañino a distancias más largas. Esto puede dificultar su uso efectivo en muchas situaciones, especialmente cuando te enfrentas a enemigos a distancias medias o largas.
Finalmente, el Mozambique adolece de un tamaño de revista pequeño. Solo puede contener seis rondas en una revista, por lo que los jugadores deben recargar con frecuencia. Esto puede dejarlos vulnerables a los ataques, especialmente durante una pelea.
Subfusil alternador
El Alternator SMG es una ametralladora que dispara balas ligeras. Es una de las armas más débiles del juego debido a su bajo daño y al pequeño tamaño del cargador. Sin embargo, tiene una alta cadencia de fuego y una buena precisión, lo que lo hace algo efectivo en el combate cuerpo a cuerpo.
Una de las principales desventajas del alternador es su baja producción de daños. Inflige solo 16 daños por disparo en el cuerpo sin armadura y 24 daños en la cabeza sin casco, lo que la convierte en una de las armas con menor daño por disparo del juego. Esto puede hacer que sea difícil acabar con los oponentes rápidamente, especialmente aquellos con niveles más altos de armadura.
Otra debilidad del Alternador es el tamaño pequeño de su cargador. De manera predeterminada, solo puede contener 16 rondas en una revista, por lo que los jugadores deben recargar con frecuencia. Esto puede dejarlos vulnerables a los ataques, especialmente durante una pelea.
A pesar de estas debilidades, el alternador aún puede ser útil en las circunstancias adecuadas. Su alta cadencia de tiro y su buena precisión lo hacen efectivo a corta distancia, especialmente cuando se combina con un cargador de mayor tamaño o un arma secundaria con más poder de detención. Además, algunos jugadores pueden encontrar el Alternador más fácil de manejar que otros SMG, lo que lo convierte en una opción viable para aquellos que prefieren un estilo de juego específico.
Las pistolas (aparte del Wingman)
Seamos realistas, todas las pistolas, excepto la Wingman, son basura. Incluso al comienzo del juego, encontrar uno podría ponerlo en desventaja contra alguien que no tenga un arma, por lo que también podría entrar con las manos desnudas.
Rifle de francotirador centinela
El Sentinel es un rifle de francotirador de cerrojo que dispara rondas de energía. Es una de las armas más exclusivas del juego, con un gran daño y varias características únicas.
Una de las principales ventajas del Sentinel es su alto daño. Inflige 70 daños por disparo en el cuerpo y 140 daños en la cabeza, lo que la convierte en una de las armas con mayor daño por disparo del juego. Además, el Sentinel tiene una mecánica de carga que permite a los jugadores cargar un disparo para causar aún más daño. Cuando está completamente cargado, el Sentinel puede causar hasta 100 daños en el cuerpo y 200 en la cabeza, lo que lo hace capaz de derribar a los oponentes con un solo disparo.
La razón por la que Sentinel está en esta lista se debe a su período de carga. Es un rifle de cerrojo, lo que significa que los jugadores deben recargar manualmente después de cada disparo. Esto puede dificultar enfrentarse a varios enemigos rápidamente, especialmente en combates cuerpo a cuerpo. Además, debes cargar el Sentinel durante cinco segundos por cada disparo para maximizar su daño. El Sentinel es menos efectivo en rangos más cortos, donde su producción de daño y precisión disminuyen significativamente. Aunque hay una mecánica única que cuando se usa una celda de escudo mientras el Sentinel está equipado, cargará automáticamente el próximo disparo sin requerir que el jugador la cargue manualmente, es difícil de usar de manera efectiva.