Desde Yakuza 6: The Song of Life de 2018Ryu Ga Gotoku Studios ha escogido usar su Dragon Engine para Like a Dragon serie. Dragon Engine fue un avance tecnológico como el Like a Dragon. Serie que no había manido antaño. Se jactó de una modernización gráfica y una revisión del sistema de combate, hizo que el combate se basara en la física en superficie de en la animación, y eliminó las pantallas de carga para ingresar a los edificios, entre otras mejoras.

Pero con el próximo tiro de Like a Dragon: Ishin, RGG Studios ha hecho otro cambio en los motores, ya que utilizará Unreal Engine. El productor ejecutor Masayoshi Yokoyama expresó interés en cambiar la serie a Unreal Engine en el futuro previsible, citando que Dragon Engine era «un poco vetusto». con ishin, parece que RGG Studios está volviendo al estilo de surtido susodicho a Dragon Engine. A pesar de las mejoras técnicas que trajo Dragon Engine, hay poco de mérito en dejarlo detrás, ya que cada brinco en dirección a delante caldo con su propio paso en dirección a detrás.

Kiryu golpeando a un matón

El maduro cambio que Dragon Engine trajo a la serie fue la entrada de muñecos de trapo. Cuando un enemigo o el componente fueron derribados, entraron en un estado de muñeco de trapo flácido. Aunque fue divertido las primeras veces, podría volverse suficiente exasperante. Por un banda, como un dragónLas acciones de calor características de Heat Action estaban extremadamente basadas en el contexto, y la imprevisibilidad de los muñecos de trapo podría empujarlos o rebotarlos fuera de ciertos disparadores o áreas. La naturaleza errática de los muñecos de trapo de Dragon Engine incluso podría romper el ritmo de una pelea, a menudo lanzando a un enemigo a través de la arena, interrumpiendo el impulso de la pelea.

Otra cosa sobre los muñecos de trapo era que no tenían consistencia ni nobleza. Cuando un enemigo se ponía en un estado de muñeco de trapo, rebotaba y volaba por toda la arena, y cualquiera que lo tocara en movimiento quedaba aturdido o incluso derribado. Esto incluía al componente, por lo que era más que posible que un componente derribara a un enemigo solo para que rebotara en la horma y derribara al componente. Anteriormente, la serie funcionaba con ataques bloqueados por animación, lo que a su vez le daba al componente mucho más control sobre dónde dejaban al enemigo y qué podían hacer con él. Irónicamente, retornar a un estilo de combate más antiguo y fiel en superficie del flotante combate Dragon Engine puede dar Like a Dragon Un soplo de éter fresco.

Las actualizaciones gráficas de Dragon Engine fueron fascinantes, ya que su fotorrealismo dio paso a algunas tomas de aspecto brillante. Pero estos gráficos tuvieron un costo ya que el impacto del valle inquietante comenzó a establecerse. Las escenas en Dragon Engine se renderizaron con los modelos de personajes, pero adecuado a la fidelidad gráfica y el cambio de estilo estético, los modelos tenían animaciones faciales tenues. Muchas escenas que deberían poseer sido dramáticas o sorprendentes terminaron quedando un poco cortas con dos maniquíes con la cara inexpresiva hablando entre sí a través de cuadros de texto. Hubo una desliz de emoción y expresión que se produjo a costa de las imágenes realistas del Dragon Engine.

Yakuza Kiwami 2

Dragon Engine se enorgullecía de no tener pantallas de carga interiores, pero esto incluso tenía su propio precio. como un dragón siempre había sido una especie de surtido de «turismo potencial». Las profundas complejidades y detalles que RGG Studios empleó para crear un Kabukicho potencial convincente y preciso siempre habían sido sorprendentes. Desde los pequeños altavoces que se escuchaban en las tiendas de conveniencia hasta las animaciones inactivas que tenían los NPC en los interiores sorprendentemente detallados, Kamurocho siempre tuvo esta esencia de realismo. Pero con la representación del mundo exógeno del Dragon Engine, no había pantallas de carga para cargar en nuevas áreas, y todos los interiores tenían que modelarse con eso en mente. Sin áreas separadas para crear estos interiores, terminaron siendo menos detallados o menos memorables. A espaldas quedaron las luces amarillas tibias en la droguería o el almizcle palpable en el éter de la tienda de DVD para adultos, reemplazados por interiores repetitivos y filtros grises.

El Dragon Engine supuso un gran brinco tecnológico para el Like a Dragon serie, pero con cada gran positivo que trajo, mantuvo un banda gafe cerca de su pecho. Y aunque tenía imágenes hermosas, se pagó un detención precio en términos de jugabilidad y ejecución. A pesar de esto, Dragon Engine demostró que sí tiene un superficie en Yakuza: Like a Dragon, donde los muñecos de trapo solo servían para beneficiar al componente y eran muy divertidos y consistentes con el dispositivo de ajuste de ese surtido. Aunque para la serie principal, tal vez sea hora de dejar Dragon Engine.