Nuestro partido de Esperança no se veía a nuestro favor. A la mitad del juego, el bot Push estaba profundamente arraigado en el territorio de nuestro equipo. Cambié de Kiriko a Moira para aumentar las curaciones de mis compañeros de equipo y ayudar a nuestro DPS a eliminar a Symmetra y Junkrat, y la marea comenzó a cambiar. Una pelea de equipo tras otra se movió a nuestro favor cuando Symm, Ana y Mercy cayeron ante mis clics con el botón derecho.
De repente, pasamos de una brecha de 70 metros a nuestro equipo a la cabeza con el bot acercándose al spawn. «¡No presiones al bot!» Les dije a mis compañeros de equipo cuando se avecinaba el tiempo extra. Milagrosamente, mantuvimos la línea, y un partido por lo demás desesperado resultó en una victoria muy reñida y más que sudorosa. Mi pila de tres y yo hicimos cola para algunos juegos más, cada uno tan intenso como el anterior. Podía sentir la adrenalina correr a través de mí. No había jugado Overwatch 2 competitivo en un par de meses, y estaba empezando a recordar por qué me gustaba tanto jugarlo.
Pero todavía falta algo en la segunda temporada. Claro, Overwatch 2 el juego competitivo sigue siendo una experiencia intensa y de alto riesgo, donde cada partido cuenta para subir de rango. Pero ese impulso para mejorar en el juego, asegurar mis siete victorias y ser el mejor apoyo que pueda ser, simplemente se ha ido. He estado tratando de entender por qué durante las últimas semanas y por qué Blizzard simplemente no puede hacer que regrese por más.
Todo molido, no más escalada
Era practicamente adicto a Overwatch 2 cuando la primera temporada cayó por primera vez. A lo largo de octubre y noviembre, realicé partidos de compensación casi a diario, y terminé con la friolera de 316 juegos jugados, principalmente como apoyo.
Cuando llegó la segunda temporada, ese número se redujo drásticamente. Jugué alrededor de dos docenas de juegos competitivos en total, donde rápidamente me vi abrumado por compañeros de equipo que no coincidían, aliados tóxicos y los arrolladores más vaporosos. Claro, aún así completé el pase de batalla a través del juego rápido, y pasé un tiempo practicando casualmente con Kiriko, Ana, D.Va y Tracer. Pero mis horas durante la primera temporada fueron ridículas. Pasé de pasar por alto el título de prestigio de Cyberdemon en el pase de batalla a pasar la mayor parte de mi tiempo jugando VALORANT en cambio.
Es un poco injusto comparar Overwatch y VALORANTE. VALORANTE es un contraataque-como tirador táctico con elementos de héroe, mientras que Overwatch deportes de combate de estilo arena de ritmo rápido. Es el equivalente en FPS de League of Legends. y Team Fortress 2 fusionados. Los juegos son polos opuestos.
Sin embargo, hay un área donde VALORANT tiene éxito mientras Overwatch ha intentado y ha fallado. Riot entiende los valores de VALORANT la curva de habilidad es frustrante pero gratificante, y los modos competitivos y sin clasificación del juego encuentran formas de celebrar el desempeño individual del jugador. VALORANTE competitivo muestra a los jugadores su cambio de calificación de rango entre los partidos competitivos, y el RR se ve (ligeramente, pero notablemente) afectado por el rendimiento esperado del jugador frente a la habilidad demostrada, de acuerdo a VAL diseñador competitivo sénior EvrMoar.
En resumen, si estás mejorando en el juego más rápido que VALORANT espera, el juego te dará palmaditas en la espalda con RR adicionales. Y, por supuesto, VAL te recompensa explícitamente con RR después de cada victoria, al igual que Overwatch 1’s sistema RS.
RR no es la única forma de VALORANT hace que sus jugadores sientan que su desempeño en el juego realmente importa. El sistema MVP posterior al juego clasifica a los jugadores según el rendimiento general del equipo. El marcador del juego permite a los jugadores clasificarse entre sí según KDA, despliegue económico y plantas/desactivaciones de Spike. Tracker.gg incluso permite a los jugadores comparar y contrastar los porcentajes de disparos a la cabeza, los duelos contra los oponentes y el impacto general de la ronda a través de asesinatos, asistencias, supervivencia de una ronda e intercambios.
VALORANTE, en otras palabras, clava sus dientes en los jugadores a través de algo más que el juego. El juego compara directamente a los jugadores entre sí, y la UX de Riot se basa en alentar a los compañeros de equipo y oponentes a superarse entre sí.
Blizzard ha dado pasos en la dirección opuesta. En una actualización de desarrollador del director del juego Aaron Keller esta semana, Keller explicó que el ajuste de MMR posterior al partido de los jugadores «no se ve afectado por su rendimiento en cada partido (independientemente de su nivel de habilidad)». MMR se basa completamente en las ganancias, ya que el mayor temor de Blizzard es que el énfasis excesivo en el rendimiento distraiga la atención de la carga útil.
“No queremos que los jugadores se concentren en hacer otras cosas que no sean tratar de concentrarse en los objetivos y ganar el partido”, escribió Keller. “Infligir el mayor daño o matar no ayudará a tu equipo si tus acciones no los ayudan a empujar la carga útil o capturar un punto de control. Además, para algunos héroes, especialmente aquellos en el rol de Apoyo, puede ser un desafío determinar si los números que producen reflejan su habilidad”.
Esto no debería ser una sorpresa. Supervisión ha evitado en gran medida las características que comparan demasiado a los jugadores entre sí. Antes de Overwatch 2, el juego no mostraba a los jugadores las estadísticas de los demás en el juego, sino que se basaba en un sistema de medallas privado que permitía a los jugadores medir vagamente su desempeño en comparación con sus compañeros de equipo y oponentes. Supervisión tampoco cuenta con un sólido sistema de comparación posterior al partido, sino que permite a los jugadores comparar y contrastar el rendimiento de su partido con su promedio general en un héroe determinado. La única forma en que los jugadores pueden comparar constantemente su rendimiento en el juego con otros jugadores es a través de los datos de Overbuff.
Claro, el icónico segmento Play of the Game sigue siendo Overwatch básico, pero POTG elige entre una amplia variedad de jugadas potenciales basadas en asesinatos, cierres definitivos e impresionantes habilidades de francotirador. Esto da como resultado un proceso de MVP relativamente inconsistente, donde algunos POTG muestran a un jugador en la cima de su rendimiento, y otros avergüenzan a un DPS o tanque al mostrar su bomba D.Va o Genji multikill con una ejecución descuidada. Poco ha cambiado en este sentido. en siete años.
Aprecio Overwatch pasos para combatir esencialmente la ansiedad por el desempeño. pero supervisión es un competitivo tirador en primera persona. El objetivo del juego, especialmente en su modo de juego competitivo, es comparar tu desempeño con el de otros jugadores y entrenar para avanzar por encima de ellos. Además de un sistema de actualización de rango prolijo que puede o no resultar en arrolladores interminables, ¿cómo funciona Overwatch? proporcionar datos decentes sobre la mejora del jugador? ¿Cómo dominas de manera óptima a un héroe?
Echa un vistazo a Overwatch 2 marcador posterior al partido. Los jugadores pueden comparar datos sobre eliminaciones, curaciones y daños mitigados entrantes si eligen presionar la pestaña. Pero Overwatch 1 todavía faltan tarjetas de votación en el juego:
En comparación, VALORANTE deja muy claro quién está asegurando la victoria de su equipo:
Riot simplemente ha construido mucha más infraestructura para mostrar el impacto y el rendimiento de los jugadores. Y debido a que el juego se basa en el puntaje de combate promedio para su sistema MVP, tampoco es necesario ser un Duelista para obtener un lugar alto en el marcador.
Eso no quiere decir que VALORANT es un juego superior a Overwatch. Sin embargo, VALORANTE ha descubierto cómo mantener la inversión del jugador a través de mejoras granulares, mientras que Overwatch se basa en un ascenso de rango competitivo frustrante y mediocre para proporcionar lo mismo. El pase de batalla es demasiado superficial, los partidos competitivos son demasiado inconsistentes y demasiado propensos a arrollar, y la rutina de la escalera en su estado actual es opaca y poco clara. No es de extrañar por qué Overwatch los fanáticos se sienten desilusionados con el juego en su estado actual: el modo competitivo simplemente no es lo suficientemente competitivo.
¿Podría Blizzard arreglar la competencia con la tercera temporada?
Supervisión sigue siendo súper divertido. Solo falta el TLC y UX para que los jugadores regresen para esa escalada competitiva. Los nuevos pasos de Blizzard para arreglar la competencia pueden ser un paso en la dirección correcta.
Keller anunció que la tercera temporada reducirá las actualizaciones de rango competitivo a cinco victorias y 15 derrotas, lo que significa que los jugadores tendrán que jugar muchos, muchos menos juegos para ver dónde descansa su rango. El impacto aquí es enorme. Esperar siete victorias para una actualización creaba molestas sesiones de maratón, donde los jugadores jugaban con un enfoque subóptimo solo para exprimir un partido más, o se alejaban de una sesión de escalada incompleta sintiéndose frustrados. La vida a menudo se interpone en el camino de asegurar esas victorias.
Reducir las ganancias de siete a cinco combate este problema y hace que las ganancias se sientan más gratificantes y las pérdidas menos molestas. También mantiene Overwatch 2′s pasos para combatir la ansiedad de rango centrándose en la mejora del jugador a largo plazo con el tiempo, asegurándose de que los juegos individuales tengan menos probabilidades de inclinarse, aunque sigan siendo apuestas altas. Es un buen compromiso.
Keller explicó que Overwatch 2 actualmente permite que los jugadores con MMR muy diferentes jueguen entre sí, y Blizzard planea «unir grupos con disparidades de MMR similares con más frecuencia». También deberían venir pares de jugadores «con MMR similar en cada rol en cualquier equipo». Con suerte, esto debería eliminar uno de los problemas más molestos en Overwatch 2 Juegos unilaterales: jugadores de buen desempeño que hacen cola para su rol, se esfuerzan al máximo, pero simplemente no pueden seguir el ritmo debido a un compañero de equipo fallido. Este era un problema común para mí con los tanques, donde, como apoyo, haría todo lo posible para mantener vivo un tanque, pero mi compañero de equipo aleatorio simplemente carecía de la confianza o el sentido del juego para enfrentarse a un oponente brutalmente superior.
Los cambios de Blizzard más allá de la tercera temporada también me interesan. Más específicamente, es el cambio de disminución de rango lo que realmente me llamó la atención y aprovechó mis preocupaciones con respecto a la inversión de los jugadores.
Mi interés en la segunda temporada se desinfló por completo después de darme cuenta de que tendría que volver a salir de Silver solo para volver a mi estado de soporte y tanque Gold. Trabajé duro para volver a Gold. La segunda temporada me hizo sentir que estaba siendo castigado injustamente por llegar a una fecha arbitraria en el tiempo. Ahora, se prometió la eliminación de la disminución de rango para la cuarta temporada, y ese cambio puede convencerme de mantenerme enfocado en Overwatch 2. moler a largo plazo. También es una señal de que Overwatch El equipo está pensando detenidamente en todas las pequeñas cosas que mantienen a los jugadores involucrados en la competitividad, como la forma en que los jugadores obtienen y mantienen sus rangos. No solo que existe un número de rango y se puede obtener.
Todo esto y más es prometedor, porque muestra que Blizzard está listo para curar el modo competitivo para una experiencia mucho mejor y mucho más gratificante, en lugar de dejar que los jugadores suban y bajen de rango en pisotones y desajustes de MMR. Después de suficientes experiencias frustrantes con ambos, y la experiencia agravante de tener que volver a subir de rango, estoy dispuesto a dar Overwatch 2’s competitivo un tiro más serio en la tercera temporada.
Pero todavía estoy nervioso por los próximos pasos de Blizzard más allá de esos pocos ajustes en la interfaz de usuario y mejoras detrás de escena. VALORANTE tiene sus ganchos en mí no solo porque es divertido, sino porque mejorar en el juego es fundamentalmente gratificante. Hay espacios de MVP para ganar, porcentajes mejorados de tiros en la cabeza y derechos de fanfarronear para asegurarse.
No estoy seguro si Overwatch 2 proporcionará una emoción similar en su estado actual, no hasta que Blizzard haya descubierto por qué alguien debería jugar el modo competitivo más allá de cambiar una medalla numerada. Tiene que haber más en juego, mucho más que cinco victorias para una actualización de rango. Y hasta que Blizzard se dé cuenta de eso, Overwatch seguirá siendo agradable en términos de jugabilidad, pero no cumplirá con su naturaleza competitiva.