Crear un Dungeons & Dragons La campaña no es practicable. Con la escazes de construir mundos, NPC interesantes, acertijos y una historia completa, Dungeon Masters tiene mucho trabajo por delante, especialmente si es su primera campaña. Puede parecer inverosímil crear una historia a dilatado plazo, pero al utilizar «El delirio del héroe» como colchoneta, las ideas fluirán de forma mucho más natural.

Dungeon Masters no debería sentirse mal por usar esta plantilla de historia. Posteriormente de todo, no hay historias que sean completamente originales, y cualquier plantilla puede ajustarse y subvertirse en gran medida para volverse única. Todos los suministros de The Hero’s Journey son una fuente de inspiración para los eventos de la historia. Dicho esto, es importante memorar que, si adecuadamente un Dungeon Master puede tener la última palabra en la búsqueda, es posible hacer una historia recto sin importunar a los jugadores. Estos son algunos de los principales fundamentos narrativos de The Hero’s Journey que se pueden aplicar fácilmente a D&D campañas

Comenzando en el Mundo Conocido con un Llamado a la Aventura

Un grupo en combate en DnD

El delirio del héroe comienza en un lado ordinario como una taberna, como la mayoría de D&D. campañas Comenzar en una ubicación o campo de acción cómoda es excelente para brindarles a los jugadores tareas fáciles para aumentar su confianza. Incluso brinda a los jugadores un eclosión divertido y simple para su aventura, lo que los facilitará en la campaña y les dará poco que memorar con cariño cuando las cosas inevitablemente se pongan difíciles.

Una vez que los jugadores se instalan en el mundo, una indicación a la aventura es la modo perfecta de establecer un objetivo a dilatado plazo, que suele ser derrotar a un mal supremo. El llamado a la aventura puede ser tan etéreo como una amplia amenaza de dominación mundial o tan personal como un ataque dirigido a las familias de los jugadores; depende del Dungeon Master. A veces, un componente rechazará la indicación a la batalla por miedo u obligaciones previas, que es otra historia popular en The Hero’s Journey. Es importante dejar que los jugadores rechacen las tareas para que sientan que tienen agencia en la historia, pero aún necesitan emprender una aventura eventualmente. Aumentar las apuestas personales del personaje en la aventura es una excelente modo de exceder su rechazo preliminar y proseguir las cosas en movimiento.

Cruzando el borde y conociendo a un mentor

Un luchador aprendiendo runas de un Gigante en Dungeons & Dragons Fifth Edition

Una vez que los jugadores se han comprometido con la tarea, debe activo un punto en el que crucen física o mentalmente un borde que separe el mundo conocido del desconocido. Una vez que los jugadores cruzan esto, dejan detrás el mundo simple y divertido que conocían y se aventuran en lo desconocido y peligroso. Ya sea un nuevo país, el reino de BBEG o el mismo abismo, lo que está en mecanismo en la historia aumenta exponencialmente una vez que se cruza el borde. A menudo, hay una figura de celador que intenta evitar que los jugadores crucen el borde, ya sea un audiencia de combate duro, un rompecabezas o una caminata física por el dominio que los jugadores se sentirán capaces de exceder.

Ya sea acordado antaño o acordado posteriormente de cruzar el borde, el liga se encontrará con una figura de mentor que puede saludar una consejero sutil a medida que avanzan a través de lo desconocido. El mentor puede ser una variedad de arquetipos de personajes, desde un D&D Gandalf a un intrigante reluctante y canoso. Incluso pueden ser la voz incorpórea de una dios. La única restricción es que deben tener experiencia en el nuevo mundo y ser mucho más poderosos que el liga de jugadores, para que se acepten sus consejos, capacitación y orientación militar.

Este poderoso mentor incluso puede mostrar a los jugadores lo débiles que son en el gran esquema de las cosas al darles una demostración tangible de la fuerza por la que pueden trabajar. Para los Dungeon Masters que quieren desviarse de la plantilla de Hero’s Journey, un personaje esforzado que desvía al liga en lado de guiarlo puede ser una gran subversión.

El camino de las pruebas, nuevos aliados y enemigos

Combate de D&D

Posteriormente de que el liga cruza el borde alrededor de lo desconocido, el camino de las pruebas les muestra que todo (como los enemigos, las trampas y el dominio) se vuelve más peligroso. El camino de las pruebas es exactamente lo que parece: una serie de pruebas que ponen a prueba la fuerza mental y física del liga de jugadores. Es popular que los héroes fallen en algunas de las pruebas correcto a la descuido de fuerza oa conflictos internos, pero todas las pruebas eventualmente serán superadas, ya sea mediante entrenamiento, crecimiento personal o la ayuda de nuevos aliados.

El camino de las pruebas es a menudo donde los héroes se encontrarán con aliados recurrentes, enemigos y entidades u objetos sobrenaturales, y puede ser extremadamente dilatado o relativamente corto dependiendo de la historia. Los héroes alcanzarán alguna forma de iluminación o apoteosis que les otorgue viejo comprensión, paz interior o fuerza para seguir delante. Este es el momento ideal para el avance del personaje que armará a los jugadores con una pasión renovada para completar la búsqueda o la nueva convicción interna.

Acercándose a la cueva final, superando la prueba y regresando a casa

Dragones y mazmorras Zafiro Gem Dragon

Una vez que los jugadores hayan superado el camino de las pruebas y hayan saliente fortalecidos, deben acercarse a la cueva final (o donde sea que tenga lado la confrontación final), que será el culminación del peligro en la historia. El ataque a la cueva final debe tener un celador (similar al primer borde) que sirva para mostrar cuánto ha crecido el liga en conjunto. El liga puede incluso acoger ayuda de sus nuevos aliados.

Posteriormente de aparecer a la ubicación final, comienza la prueba. Este es el enfrentamiento final con el BBEG que se ha insinuado y se ha esforzado por conquistar durante toda la historia. La culminación del entrenamiento y la determinación del liga chocará contra la fuerza abrumadora del contrario. Los jugadores lucharán por sus vidas y nadie saldrá ileso. Incluso puede activo una resurrección metafórica del liga de jugadores que los trae de reverso del borde de la homicidio con nuevos poderes o perspicacia.

Finalmente, una vez que todo está dicho y hecho, el liga de jugadores puede regresar a casa con todo lo que ha adquirido a lo dilatado de su aventura. Los aliados, las armas, la seso y un par de objetos mágicos pueden regresar con ellos al mundo conocido que abandonaron hace tanto tiempo. Los jugadores pueden reunirse en la taberna en la que se conocieron por primera vez y celebrar su trofeo, o puede que no. De cualquier modo, experimentan la atrevimiento completa por primera vez.