Blizzard marcó el décimo año de Hearthstone oficial eventos de deportes electrónicos al reducir significativamente el calendario competitivo, reducir el número de jugadores y el premio acumulado en el camino, haciendo que la escena sea un poco más que un pasatiempo divertido.
Es fácil olvidar la gran audiencia que solía tener el juego, y aunque las tendencias han cambiado claramente en los deportes electrónicos, la mala gestión de la escena por parte de Blizzard nos llevó a donde estamos hoy, con pocas esperanzas de que las cosas mejoren nunca más.
Esta no es la primera vez que Blizzard ahoga sus propias participaciones en deportes electrónicos y, por más lógico que parezca, microgestiona todos los aspectos de las ramificaciones competitivas de su juego, los primeros días y los éxitos de Hearthstone competitivo. nos mostró lo que podría haber sido si hubiera permitido que floreciera el circuito de terceros. Las audiencias masivas y las grandes rivalidades surgieron de forma orgánica, desde cero; el enfoque de arriba hacia abajo nunca iba a ser compatible con él.
Fueron necesarios muchos errores de juego para llegar tan lejos. Vamos a ver cómo llegamos aquí.
Una década de juegos de cartas
Primero, un pequeño punto de celebración. Diez años es una eternidad en la industria del juego, y el hecho de que Hearthstone ha mantenido una escena competitiva durante tanto tiempo es un testimonio del éxito del juego, incluso cuando el mercado global de juegos y el papel de los juegos coleccionables en él continuaron cambiando. En 2014, Hearthstone era un título de aspecto exquisito con niveles de producción AAA y un gigante en la entonces incipiente escena de los juegos de cartas digitales, que importaba esquemas de monetización depredadores de títulos de mesa sin contragolpe mientras Wizards of the Coast todavía se tambaleaba con MTG Online para obtener beneficios alucinantes.
Había dinero para gastar. La gente no necesariamente se da cuenta de lo grande que es Hearthstone La escena de los esports se hizo a lo largo de los años. Si miras las estadísticas en esportsearnings.com, el juego cuenta con el undécimo premio acumulado más grande con 29,4 millones de dólares distribuidos entre casi 3000 jugadores en más de 1000 torneos, aún por delante de Rocket LeagueLeyendas del ápice, y VALORANTE en el momento de escribir.
Las grandes personalidades de los streamers animadas por fanáticos excesivamente leales crearon el tipo de caldero que otros títulos competitivos solo pueden desear, con asuntos como la rivalidad Amaz-Reynad o los momentos meme de Forsen generando más interés. Más importante aún, los organizadores de torneos de terceros estaban en todo el juego, con compañías como ESL y MTG que organizaban varios torneos, y otras como SeatStory y Viagame aún calentaban los corazones de Hearthstone. veteranos
Blizzard luego pisó su pie, como de costumbre. Tiene una tendencia a microgestionar y estrangular sus títulos de deportes electrónicos, y al igual que dejó de lado a KeSPA en el pasado para traer StarCraft eventos bajo su propia bandera (y cómo trató de desear a Overwatch League desde cero), decidió ejercer más y más control sobre Hearthstone sancionado oficialmente. eventos de deportes electrónicos, expulsando a otros actores del espacio a lo largo de los años y creando un asunto extremadamente pesado.
Simplemente no era el camino correcto para un juego de este género, y el equipo demostró ser incapaz de cuidar adecuadamente su último deporte accidental.
Mala visión y errores de juego en abundancia: cómo todo se derrumbó
Siempre existe esta discusión sobre si Hearthstone es una prueba de habilidad suficiente para calificar como un deporte electrónico, pero los porcentajes de victorias necesarios para obtener resultados sostenidos de nivel élite emparejado o incluso reemplazado la de otros juegos competitivos, siempre que el formato del torneo fuera el correcto.
El elemento de prueba de habilidad de los juegos de cartas solo brilla en una gran muestra de juegos debido a su variación inherente. Eso no es lo mismo que decir que no hay habilidad involucrada en absoluto, y el hecho de que cualquiera pueda vencer a cualquiera en un solo encuentro es una gran parte del atractivo de juegos como este. Pero solo considere el póquer por un segundo y el hecho de que ahora existe un enfoque óptimo de teoría de juego completo, todo matemático, y sería ridículo decir que los pequeños porcentajes recogidos por mejores jugadores en el camino no suman nada. tangible a largo plazo.
El largo plazo es la palabra clave aquí. La escalera brindó una forma razonable de determinar la excelencia a largo plazo (aunque los guiones del último día para los lugares de calificación aún fueron asuntos llenos de variaciones, aunque también un excelente contenido de transmisión). Pero los grandes torneos individuales se redujeron a algo poco probable, y no puedes tener una serie decisiva que se reduzca a lanzamientos de monedas de Ragnaros Hero Power como este, donde los jugadores siguieron tratando de dar en el blanco correcto con su capacidad de infligir ocho daños a un enemigo aleatorio una y otra vez.
La cuestión es que este tipo de cosas están garantizadas en los juegos de cartas, por lo que muchas series y muchos torneos eran la única forma posible de determinar realmente quién es el mejor.
En cambio, lo que obtuvimos fue Hearthstone. Championship Tour, una serie trotamundos de eventos de alto nivel organizados por un equipo de 10 personas, una pizca de eventos LAN realizados en todo el mundo. Los complicados formatos de varios mazos basados en prohibiciones significaban que un jugador casual nunca podía jugar como lo hacían los profesionales, y los participantes tenían que organizar grupos de práctica separados, ya que no tenían forma de probar o pilotar las alineaciones del torneo en una configuración de escalera. Esta desconexión también hizo que Hearthstone Los deportes electrónicos se sienten aún más incidentales desde la perspectiva del espectador.
Dirigido por Che Chou, el equipo también desperdició recursos en un programa universitario sin impacto y en una competencia nacional simultánea llamada Hearthstone. Juegos globales que en realidad nunca capturaron la imaginación del público.
“Antes de este año, Hearthstone fue más o menos una producción de estudio en Hollywood”, Chou dijo en octubre de 2017. “Una de nuestras ambiciones este año era, ‘Oye, ¿qué pasaría si lo llevamos de gira?’ ¿Qué pasaría si recorriéramos diferentes ciudades y dejáramos que la gente de esa región viajara por carretera para ver un Hearthstone? evento y pasar el rato el fin de semana?
Aunque los grandes eventos en general estaban bien producidos (incluso si nunca conseguimos un cliente espectador adecuado, y probablemente nunca lo tendremos), una serie aparentemente interminable de errores y controversias sugirió que todo esto fue poco más que una ocurrencia tardía. Hubo demasiados asuntos de aficionados para enumerarlos todos aquí, pero incluso un resumen rápido mostrará la profundidad de los problemas en juego.
La API defectuosa de Battlefy, el cliente de torneos de terceros en el que confiaba Blizzard, permitía a los jugadores conocer las opciones de clase de sus oponentes con mucha antelación. Luego hubo un momento en que se revirtió toda una serie de playoffs debido a un «error técnico» no probado en un Serie 2018 entre Akumaker y Sequinox eso nunca se aclaró del todo.
O que tal el trampa real y comprobada en los Juegos Globales de 2018, con los jugadores involucrados luego invitados a un futuro torneo All-Star? ¿O el momento en que un nerf que rompió mazos coincidió con HCT Seoul, revelado después de que los jugadores ya enviaron sus mazos? Por supuesto, también hay la debacle de Blitzchung: la única vez que la escena competitiva del juego irrumpió en los principales medios de comunicación fue de manera escandalosa.
En última instancia, estos asuntos pintan la imagen de un juego y una escena en la que jugar bien y dar lo mejor de sí dentro de los límites de las reglas no lo llevará a donde merece estar, y donde el error humano y las decisiones irreflexivas disminuyen repetidamente la integridad competitiva de el juego. Di lo que quieras sobre HearthstoneLa validez de como un juego competitivo en términos de su diseño, pero su oferta de deportes electrónicos siempre fue un desastre.
Es Piedra de la chimenea un esport? ¿Realmente importa?
Si observa la industria de los juegos en general, todavía no hay una respuesta definitiva por parte de los editores de juegos sobre qué son realmente los deportes electrónicos. ¿Es solo un gasto de marketing engañoso aumentar las ventas de su contenido regular, mantenido como un pequeño trabajo secundario por miembros dedicados de su equipo y comunidad que podría convertirse en algo grande, si las estrellas se alinearan? ¿O hay un futuro en el estilo de Riot, viéndolo como un producto de entretenimiento viable en sí mismo, comercializado como la nueva generación de deportes para una nueva generación de fanáticos, que vale la pena nutrir y crecer por separado del juego principal?
con piedra de hogarel equipo claramente está buscando algo «sostenible» que, como las preguntas frecuentes apocalípticas de la publicación del anuncio sugiere, es una huella muy pequeña, con solo un puñado de eventos.
El jurado aún está deliberando sobre la pregunta principal, especialmente en las turbulentas condiciones del mercado en 2023. Para citar a Warren Buffett, solo cuando baja la marea descubres quién ha estado nadando desnudo, y muchos en la industria del juego han optado por el nudismo. A medida que las tasas de interés se dispararon, el dinero de los inversores se volvió más caro (y, por lo tanto, más escaso), borrando los modelos de negocios optimistas destinados quizás a obtener ganancias muchos años después de hacer crecer agresivamente el negocio mientras se mantenía en números rojos en el camino.
Tomando prestada la jerga de los juegos de cartas, significaba que los errores de juego finalmente eran castigados, y HearthstoneLa historia de los deportes electrónicos estaba llena de ellos, incluido el desafortunado acuerdo de YouTube y el circuito Grandmasters mal pensado.
Sin embargo, el interés de base siempre estuvo ahí, y aún era fuerte en 2020 cuando el Dragon Masters Bundle alcanzó el máximo de $ 1.5 millones adicionales del grupo de premios del torneo financiado por crowdfunding en solo tres días. A la luz de esto, los anuncios para este año (ningún premio acumulado para Masters Tours y solo un puñado de eventos durante 2023) son una señal de negligencia grave y mala gestión inaceptable, que continúa incluso con otro posible ganador en manos del equipo.
Hace Hearthstone ¿Necesitas una escena de esports? ¿Es un juego competitivo viable en 2023? La respuesta a ambas preguntas puede muy bien ser no. Después de todo, esta es la línea de tiempo en la que obtuvimos Tavern Brawl en lugar de un modo de torneo, y donde la final del campeonato mundial del año pasado solo atrajo a 21,786 espectadores máximos. el peor en la historia de la competenciasegún Esports Charts.
Es difícil incluso imaginar un futuro brillante para Hearthstone—definitivamente en términos de juego competitivo, y quién sabe, tal vez también de otra manera. Pero no se puede negar que el juego tenía algo realmente especial en 2014, con un gran interés de base que encendió la competencia de alto nivel en un juego bien equilibrado que ofrecía algo que no podías encontrar en ningún otro lugar en la escena de los deportes electrónicos en el tiempo. Muchos de nosotros lo extrañaremos, pero no podemos evitar que Blizzard conceda el partido.